Games | 09/01/2013 15:25 - Atualizado em 23/01/2013 13:55

Um guia para interpretar as histórias de Xenogears e Xenosaga

Medo, sofrimento, gênesis e metáforas na obra da família Takahashi.
RPG completa 15 anos em fevereiro; história nunca foi terminada.
Detalhe da inscrição 'God only knows' no CD japonês.

Detalhe da inscrição ‘God only knows’ no CD japonês.

Xenogears foi lançado em 1998 — vai completar 15 anos logo mais, no dia 11 de fevereiro. E apesar de já ser praticamente um ancião na história dos videogames, discussões sobre Xenogears sempre parecem atuais. Até hoje quem termina o jogo não consegue evitar de ter mil perguntas e digitar alguns termos no Google para procurar algumas respostas nos sites dedicados que foram criados. Quase uma necessidade diante das dezenas de referências e detalhes.

Há, sem dúvida, os que ficam com vontade de jogar o controle contra a parede e gritar “mas que porra foi essa?” e acusar o jogo de ser pretensioso, confuso, vazio e nem um pouco divertido.

Mas o que manda no Xenogears é a história (principalmente), e como ela mexe com sua cabeça, confunde, envolve. Por isso vale a pena, até hoje, falar sobre ela. Discutir os gráficos de Xenogears é como discutir a capa original de A Montanha Mágica.

Os culpados

Os principais responsáveis pela história do Xenogears são Tetsuya Takahashi, Soraya Saga (Kaori Tanaka, esposa de Takahashi) e (bem pouco) Masato Kato.

A história de Xenogears foi apresentada na Square como candidata ao Final Fantasy VII, mas foi considerada muito complicada e escura (obscura?) para um “jogo de fantasia” (vide entrevista com Soraya Saga).

Rejeitado para o FFVII, o script foi autorizado pela Square para ser transformado em um novo jogo. Entra Masato Kato e mais outros (o compositor Yasunori Mitsuda, por exemplo), gente que trabalhou em Chrono Trigger, aquele RPG do Super Nintendo, e começa o desenvolvimento do Xenogears.

Para fofura, disque Masato Kato.

Para fofura, disque Masato Kato.

Masato Kato contribuiu com os aspectos fofinhos e clichês do Xenogears, como Shevat (com os anexos de Maria e Chu-Chu). Aquela introdução em Lahan, que é exatamente igual à de Chrono Trigger (era para ser um grande evento cheio de alegria nesta pequena cidade, até que…). Sem mais.

Quem manda no negócio é Tetsuya Takahashi e Soraya Saga – marido e mulher, ambos jovens (Saga tinha 27 em 1996, ano de desenvolvimento do Xenogears; Takahashi, 30) e fascinados por psicologia e filosofia.

“De onde viemos, o que somos, para onde vamos”

Afinal, do que se trata Xenogears? Soraya Saga responde: é uma história que fala sobre as questões básicas da vida: de onde viemos, o que somos, para onde vamos. Manter essa ótica é um bom começo. E tem mais uma que é interessante: Takahashi via Xenogears como seu “porta-voz” para os jovens, para transmitir uma “mensagem”.

Xenogears é quase que explicitamente didático. A disputa pelo ego de Fei, entre o superego (“Fei” inocente) e o Id (que tem esse nome mesmo), materializada, personificada no jogo, tem exatamente o objetivo de explicar esses conceitos. Faz parte da mensagem que Takahashi queria transmitir. Além dos longos diálogos abstratos, Xenogears se faz valer frequentemente de artimanhas concretas em sua cruzada didática.

Não vou entrar no mérito de todos esses eventos ou da psicologia de cada personagem (Fei não está nessa empreitada didática sozinho, nem de longe). Mas lembrar desse intuito didático pode tornar alguns acontecimentos bem mais claros.

Era 1998 e...

Era 1998 e…

Xenogears

Por que, afinal, você mata um chefe chamado “Deus” em Xenogears? Simples: você acabou de jogar ‘Nietzsche’, matou o boss e o narrador anunciou: “Deus está morto! Deus permanece morto! E quem o matou fomos nós!

Xenogears seria, supostamente, o quinto episódio de uma saga de seis episódios, com flashbacks retrocedendo até o segundo episódio, restando apenas o primeiro e o sexto episódio a serem ‘contados’. Mesmo no livro “Perfect Works”, que fala tudo sobre Xenogears, o “sexto” episódio é algo “até o momento desconhecido”.

Há quem diga – e eu acredito – que o sexto episódio está aqui. Aqui fora, no mundo real. Nietzsche fazia exatamente essa pergunta – o que acontece agora que “matamos” deus? Como vamos viver? Apesar da proposta do Übermensch, nada é muito explicado, nem mesmo por Nietzsche, e nós ainda estamos vivendo essa resposta. Outras hipóteses sugerem o fim do universo, ou fim da humanidade como a conhecemos, graças a nanomáquinas (transumanismo).

Mas vamos prosseguir, ou melhor, voltar.

A linha geral de Xenogears se confunde com a história humana – guerras, escavações e exploração de recursos que não entendemos (ou não entendíamos) por que estavam aqui. E por que existimos? Em Xenogears, porque fomos criados por Deus para um dia voltarmos a ele e fazermos parte dele pela eternidade.

Se isso soa parecido com algo, é porque, como já bem colocado por aí, Xenogears traz uma abordagem metafórica do Gênesis (como conceito geral das religiões, embora para nós sejam mais óbvias as linhas cristãs).

Mas vamos nos acalmar. Deus em Xenogears é uma arma biológica que foi danificada quando caiu na Terra, e que usou suas últimas forças para criar os humanos, que então, mais tarde, serviriam como peças a deus para que ele fosse reconstruído — coisa que no jogo acontece quando a humanidade é transformada em “wels”.

Mais uma rapidinha Nietzscheniana: segundo ele, a moral cristã fez os seres humanos fracos, subservientes, escravos. Isso é, também, claramente materializado em Xenogears.

Mas Xenogears não se trata de um dogma Nietzscheniano – Saga e Takahashi apresentam esses conceitos para argumentar com eles. Aí vemos o principal dos vilões, Krelian, com o desejo de criar um deus (coisa que Nietzsche “sugere”, talvez não seriamente, como saída para uma humanidade que não mais dispõe de um). No final do jogo, Krelian de fato parte para estar com deus (o verdadeiro “deus” de Xenogears – a “Wave Existence”), enquanto Fei e Elly voltam para a Terra.

Krelian se vai dizendo que inveja os dois.

Mas o que aconteceu, de fato, foi uma inversão de uma das principais propostas de Nietzsche –    o Eterno Retorno. Na história de Xenogears, Fei e Elly estavam presos no Eterno Retorno – sempre voltando à vida, para viverem a mesma história, e morrerem sem alcançar a felicidade. Fei teve contato com deus/Zohar e desejou pela sua mãe, criando o eterno ciclo de encarnações de ambos quando deus inicia seu projeto de criar os seres humanos para se reconstruir após a queda da nave Eldridge, que transportava deus e na qual Fei estava a bordo.

Ao matar deus e recusar qualquer outra forma de deus (ou autoridade) para ter uma chance de viver uma vida feliz, sem ciclos de repetição, a história de Xenogears acaba realizando uma crítica ao conceito de Eterno Retorno: ela diz que seres humanos não querem viver uma vida repetida, ou não vão conseguir viver como se assim fosse.

Quebrado o ciclo obrigatório, mesmo que Fei e Elly voltem a encarnar, eles provavelmente terão a liberdade… de nunca mais se verem. Xenogears é a realização de uma história de amor que atravessou os milênios, e, ao mesmo tempo, também o fim dela, como se nos dissesse que matar deus tem consequências.

Essa ação, de quebrar o ciclo do retorno, também é materializada em Xenogears, porque o último chefe que Fei enfrenta é Urobolus. Trata-se de um pequeno erro de tradução – devia ser Ouroboros ou Uroborus -, e é nada menos que a criatura que simboliza o Eterno Retorno. E Fei a elimina, rejeita-a.

Essa é a mensagem final (não a única, e talvez não a mais importante) de Takahashi e de Soraya Saga – uma crítica, uma ideia contrária ao que o filósofo alemão apresentara como uma das formas de se viver. Ao jogar Xenogears, nos convencemos (ou somos convencidos) de que estamos fazendo a coisa certa até o fim — mesmo Krelian não sendo, de forma alguma, um vilão. Esse é o tipo de poder que apenas as narrativas dos jogos têm, porque, quando são lineares, nós forçam a aceitar o que acontece para continuar, e não somos passivos nos acontecimentos. Nossa única maneira de demonstrar rejeição é parando de jogar.

Por isso, trata-se de uma mensagem forte e convincente sobre a necessidade que os seres humanos sentem de serem livres, e como quando, diante de qualquer chance de viver um “agora” melhor, vamos esquecer qualquer hipótese de vida futura. Xenogears é um testemunho da fraqueza humana, gerando o entendimento de que o tema base de Xenogears é o sofrimento, pois é ele que nos obriga a desejar mudanças, a fuga.

Claro que isso é uma simplificação, até bem exagerada. Mas não pretendia aqui explicar cada conceito da história, e sim proporcionar um ponto de vista, um mero início, para se entender tudo o que acontece durante Xenogears. Outras referências à igreja (Ethos), relações de poder, política, psicologia (memórias reprimidas, consciente, inconsciente) são muito mais explícitas.

Xenosaga Episódio III: Assim Falou Zaratustra

Xenosaga Episódio III: Assim Falou Zaratustra

Xenosaga

No papel, Xenosaga seria composto de 6 jogos e cobriria, pelo menos, os episódios 1 a 5 da “timeline” original do Xenogears. Claro, isso não aconteceu – a série não vendeu bem, e teve um fim prematuro no terceiro jogo, que apesar de ser chamado de “Episode III”, ainda está no primeiro “episódio” da timeline de Xenosaga.

Soraya Saga era a principal roteirista, mas foi “dispensada” no Episódio II. Pensar que ela teve algo a ver com o segundo jogo é, no entanto, uma injustiça. Muito do que Soraya Saga escreveu para o Episódio II não foi aproveitado nesse jogo, e sim no terceiro game.

O Episódio II do Xenosaga é um jogo ruim, curto (~20 horas), chato, monótono e de péssima trilha sonora. Foi uma sabotagem muito grande, e o título seguinte não tinha qualquer chance de salvar a série dessa catástrofe, apesar de ter sido um belíssimo jogo (graças ao resgate do roteiro de Saga). No plano original, o Episódio I da timeline deveria terminar no segundo jogo; por isso que ele na verdade termina no terceiro, quando o texto original é finalmente aproveitado.

Xenosaga traz a mesma mensagem geral de Xenogears, mas empacotada em outra história, com outras tramas, outros dramas, ou seja, muitas mensagens menores diferentes. Quanto à narrativa, a literatura pesada do Xenogears cede espaço para as animações, graças às tecnologias do Playstation 2. Xenosaga também é mais literal, mais explícito no que pretende, e a inclusão de um extenso banco de dados/glossário interno – que o próprio jogo se encarrega de atualizar – facilita muito a compreensão dos eventos.

Os paralelos com Xenogears são diversos (afinal, é a mesma história), mas os conceitos explicados são outros, os personagens são outros, a psicologia é outra. Jogando Xenosaga é possível, inclusive, entender melhor Xenogears (e vice-versa, eu diria).

Em Xenosaga, nosso último “vilão” tem o nome de Wilhelm.

Mas não sei se Friedrich Wilhelm Nietzsche ficaria lisonjeado, ainda mais vendo a turma socando e perfurando com lasers uma geringonça chamada Zaratustra.

Em Xenosaga, o destino do universo é, um dia, acabar. De fato, ele já acabou algumas vezes. E para impedir que ele acabe de vez, ele pode, no máximo, ser reiniciado. Recomeçado. Repetido. Retornamos ao Eterno Retorno, e à negação deste, mais uma vez. Os personagens, claro, são peças-chave nesse processo de eterno retorno (como Fei e Elly eram em Xenogears; ele como Contato, ela como a “mãe”).

Apesar de esse recomeço/repetição do universo ser rejeitado, Xenosaga termina sem uma conclusão. Não sabemos se o universo foi salvo e, se foi, como. Sabemos que, se ele não puder ser salvo, desta vez ele acaba definitivamente, pois não poderá mais ser repetido. Nosso único guia quanto ao que pode acontecer é Xenogears – aquela história sobre sofrimento…

Xenosaga traz suas próprias questões sobre “de onde viemos, o que somos, para onde vamos” – desde MOMO, que é um clone (e não exatamente um clone humano), o ciborgue Ziggurat 8 — que debate durante o jogo sobre quando chegará, afinal, sua hora de morrer –, e por aí vai. Pode parecer um pouco “distante” falar dessas questões, mas não é o caso – tem gente já hoje querendo preservar o cérebro em nitrogênio líquido com a intenção de um dia volta a viver em outro corpo-máquina.

Xenosaga também faz uma leve crítica à necessidade de sempre ser ‘forte’ em tudo, ou seja, repudia o desprezo tido por Nietzsche pela moral cristã. Essa crítica é representada aqui e ali, e finalmente chega ao clímax no embate entre Allen e Kevin (que, convenhamos, merecia um texto muito melhor, mas o jogo já estava respirando com o auxílio de aparelhos a essa altura). “Você sabe que isso é o mesmo que desafiar Wilhelm”, alerta Kevin. Sim, Kevin, sabemos.

Não que isso signifique que a narrativa argumenta em favor da igreja ou do cristianismo. Não. Xenogears e Xenosaga, ambos, mostram o poder exercido pela igreja e a capacidade que ela tem de manipular as pessoas para fins diferentes daqueles que elas dizem defender. É questionável, no entanto, se existe alguma crítica ao crente. Eu diria que não, e Saga já afirmou em entrevista que admira pessoas com espiritualidade forte, o que faria sentido.

Xenosaga não tem uma relação direta com Xenogears, mas os três jogos seriam o “episódio 1” da saga (lembrando que Xenogears conta do 2 ao 5), e o final de Xenosaga cria uma fundamentação capaz de gerir uma nova “história de Xenogears” na própria timeline do Xenosaga, ao seu modo (especula-se, por exemplo, que Citan Uzuki, nesse mundo, é um Jin Uzuki reencarnado). Não seria, compreenda-se bem, outro Xenogears, mas acontecimentos equivalentes.

Xenogears era um testemunho sobre a fraqueza humana; Xenosaga é também um testemunho sobre a fraqueza da vida e da própria matéria, fadada não à repetição, e sim à transformação ou ao desaparecimento. Por isso, o tema de Xenosaga é considerado o medo, pois toca diretamente na ferida da incerteza.

Capisci?

Monólogo de Shion Uzuki / Xenosaga

Viver a mesma vida, de novo e de novo, mas vivendo essas vidas sem nenhum arrependimento é o que realmente importa. Isso é provavelmente a visão ideal de um ser humano.

Porém, nós humanos não somos tão fortes. E sabemos que não podemos viver assim. Somos criaturas muito mais defeituosas, fracas e menores que isso. Ferimos os outros, mentimos para nós mesmos, odiamos, culpamos os outros, nos arrependemos.

Mas mesmo que sejamos fracos, e mesmo que o nosso destino seja desaparecer completamente, acho que a vontade de mudar o futuro ainda é importante.

Devemos tentar mudar as coisas ao nosso redor, aos poucos, mesmo que seja um passo de cada vez, e mesmo que tudo já esteja predeterminado, não há por que ficar triste. Não, ao contrário. O futuro está transbordando de esperança. E temos infinitos caminhos para seguir.

Links


E Xenoblade? Xenoblade nada tem a ver com qualquer coisa de Xenogears e Xenosaga. O nome original do jogo era: “Monado: Beginning of the World“.

 
conheça o autor

Altieres Rohr é editor-chefe do Garagem 42, jornalista, fã de anime e RPG. Diz também que é colunista no G1 e o responsável pelo Linha Defensiva. Também arrisca escrever literatura e opiniões que só ele acha interessantes no blog pessoal.